2012年09月10日

ディスプレイスメント使ってみた

あい、新年最初の更新でござる。もう22日(汗)
読んでくれる方がいるかどうか怪しいもんですが、とりあえず記事作成しときます。

さて。今回はSHADE12で追加されたディスプレイスメントマッピングを試してみました。
要はオブジェクトの凹凸を表現するためのものなんですけども、バンプマップや法線マップと違って、横方向から見てもちゃんと凹凸がわかる、という・・・・
とにかく下の画像をご覧ください。
ディスプレイスメントの比較image.jpg

直径40センチ、高さ2メートルの自由曲面の円柱にマッピングを施してみました。
 
左から・・・1、ディスプレイスメント① 2、ディスプレイスメント② 3、バンプマップ(適用率1.00) 4、バンプマップ(適用率2.00) 5、法線マップ(適用率1.00) 6、法線マップ(適用率2.00)・・・・という感じになっています。
ちなみにディスプレイスメントとバンプマップは、どちらも凹凸の高さは20ミリに設定。

いや、まあ・・・ここまで表現力がちがうとは思わなかった(汗)
かなり重く感じられるけど、私の環境では我慢できる範囲だし、使えるんじゃないだろか。

ところでディスプレイスメントの2つのうち、①のほうは「これなんぞww」って感じになっちゃっておりますけども。
普通に自由曲面で円筒を作ってディスプレイスメントを設定すると、①のようになってしまうんです。

種を明かすと、実は①と②は、自由曲面の分割数が違ってるんですね~
自由曲面で円柱を作る方法はいくつもありますが、大抵アンカーポイントは上端と下端だけで、柱の中ほどは分割しませんよね?
つまりアンカーポイント2個だけの分割(分割なし)だと、ディスプレイスメントはうまく表現できない、ってことみたい。
横方向(円周上)のアンカーポイントは4個で、こっちはなんとかなるようだけど、なんとなくゴツゴツしててきれいじゃないです。
それを踏まえて、縦方向に4個、横方向(円周上)に4個アンカーポイントを追加してみたのが②ってわけでして。
縦方向に関しては、まだちょっと・・・模様がモザイク状にギザギザしてる部分もありますんで、本来もうちょっと分割するべきなんでしょうね。

一言でまとめてしまいますと、「ディスプレイスメントマップを使うときは、面のアンカーポイントにある程度(一方向6以上?)の個数がないと綺麗にできない」らしい、ということなんであります。

もっとも今回の記事は私一人の所感であって、他の方に裏をとったわけではありませんので、もし間違いがあっても責任とれ!!とか言わないでくださいね(笑)
というか、もっと詳しい方がいたら教えてください、お願いします。


posted by むう at 08:19| Comment(0) | ディスプレイスメント | 更新情報をチェックする

もっふもふにしてやんよ5

さて。
ファーで生やした毛の部分ハゲを解消するべく、手動でガイドを植え込む作業を開始してみました。

最初はなんだか全然ガイドが増えてこない・・・・
いろいろいじくっているうちに、「選択サイズ」を小さくすれば生えてくることがわかりました。
何度もテストレンダリングをくりかえし、ハゲが目立たなくなるころには選択サイズ0.025とかでひたすらクリックして毛(ガイド)を植え込みました、はい(泣き)
とりあえず結果がこれ。
猫股2image.jpg

うう~ん・・・・微妙だ。
猫にはあんまり見えないけど、とりあえずハゲはなくなったんでよしとしましょう。
で、このあと櫛とかドライヤーとか鋏とかのツールで毛を整えていくんですが、これがまた使いづらいことはなはだしい(苦笑)

とにかく、ヘアーサロンはモデリング画面で視認できないし、ふさふさにしようと思うとハンパなく重い(フリーズしたと思うぐらい。)ので、動物の毛を扱うには尋常じゃない根気が必要だと思います。

あ!肝心なこと忘れてました(汗)
じつはこの猫、体長2メートルという化け猫です(笑)
どうもファー機能では、「毛の根元の太さ」を、1ミリ未満には設定できないみたい、なんですね。(少なくとも私のPCでは出来ない)
実寸だとたわしみたいに見えちゃうわけで、それで猫のほうを巨大化させて、比率で毛を細く見せている次第です。

それともうひとつ。
先日も書きましたが、「ファー」で毛の根元の太さを設定して「OK」をクリックしても、レンダリングしてみると、毛じゃ~なくって棘みたいになってることが多いです。
そこでもう一度「カスタム情報」→「ヘアー属性設定」を開いてみると、「毛の根元の太さ」だけが、いつの間にかデフォルト(8ミリ)に戻ってます。ここでもう一度設定しなおすと、やっと思ったとおりになるんですけども。・・・・なんなんでしょうね、これは(笑)こういう仕様なんだろうか。

はぁ~~~・・・・時間かかりましたね~
モフモフの猫ちゃん、いずれ納得いくように作ってみたいですが、ちょっとげんなりしてきましたので、これについては間をおいて、後日再チャレンジしてみたいと思います。
ではでは。

posted by むう at 07:06| Comment(0) | ヘアサロン | 更新情報をチェックする

もっふもふにしてやんよ4

前回のファー機能でのハゲ現象ですけども・・・
ガイド数を90000まで増やしても、部分ハゲ状態は変わらないことが判明しましたorz

とにかくこのハゲをなんとかせねば・・・ってことで考えた方法が3つ。

1、同じ形状からもう1つ、「ヘアーサロン・ファー」を作ってみる。
2、禿げてる部分に手動でガイドラインを植え込む。
3、下地に「ヘアー」を生やしてから 補助として「ファー」を使う。

で、いつまでも球体だけじゃ能がないので、SHADEポリゴン連盟様のお題「妖怪」を作りながら
 テストしてみようと思います。
テーマは「猫又」。

まず 普通に「ファー・ガイド数10000・密度1,0・固さ0.8」で毛を生やしてみました。
ちなみに毛の根元の太さは1ミリ、毛先は0ミリ。
前にも書きましたが、毛の太さを変えて1回「OK」を押しても、太さはなぜかデフォルトで保存されてしまいます(2回目からはちゃんと保存される)・・・なんだかなあ。
で、なんとかレンダリングしたのがこれ。
なお、毛の表面材質には「発光0.3」を追加してあります・・・こうしないと白くならないみたい。
猫股1image.jpg

(上側の尻尾は初めからファーをはやしていません)
・・・猫というよりおサルさんみたいだ(苦笑)
この状態からいろいろと試してみたんですが、いちいち失敗画像を貼るのは容量の無駄ですので、
結果報告だけ書いていきます。

まず3を試してみたんですが・・・・どうもこういう複雑な形状は、「ヘアー」機能には合わないみたいですねえ(汗)
耳の先でポリゴンが宙に浮かんでたり、耳だけ松ぼっくりみたいになっていたり。
体のほうも、なんだかうろこみたいで、ポリゴンの幅を細くしてもどうも変な感じにしかならない。
しかたがないので今回は3の方法は放棄。

次に1を試してみたんですが、「全体にはやす」にすると、結局おんなじところが禿げてしまうんですね~。考えてみればあたりまえか・・・

残るは2しかありませんな(汗)
長くなっちゃったんで、続きは次回に。
posted by むう at 07:03| Comment(0) | ヘアサロン | 更新情報をチェックする

もっふもふにしてやんよ3

さて、SHADE12ではヘアサロンが強化されて、「ファー」の設定ができるようになりました。
・・・・と、書いてあります。
これでモフモフの子猫や子犬が描ける、とwktkしていたわけなのでしたが・・・・

今回、実際試してみると・・・・
なんか思ったより使いづらいなあ(苦笑)
なんで毛の太さ1ミリにしたのに、勝手に8ミリにもどっちゃうんだ???
まあ なんとか悪戦苦闘しながら「ファー」で毛を生やしてみました。
ガイド数は10000、長さは前と同じ。太さは根元1ミリ、毛先0ミリ。
で、結果がこれ。
ヘアサロン試作1.9m4.jpg

・・・ハゲとる(泣)
どういうことだろ。「全体にはやす」だとムラができるってことかなあ?
ちなみに左90度から見たところがこれ。
ヘアサロン試作1.9m5.jpg

完全にトラ刈りorz

もっとガイド数を増やすべきなのか??と思ったが・・・・どうも10000以上だと私のPCは止まってしまうようで、これ以上は無理無理無理ィィ~~~!って感じである。

モフモフ感は結構いい感じなのだが・・・・

なんかもう一工夫必要なところですな・・・
posted by むう at 06:58| Comment(0) | ヘアサロン | 更新情報をチェックする

もっふもふにしてやんよ2

え~・・・わかんないなりにヘアーサロンとか使ってみたんですが・・・・
前回はヘアーどころか、なんか得体の知れない茸でも生えてるみたいな絵に・・・

どういじればわかんないけど・・・「密度」?でもこれは最大値になってるし・・・
よくわからんけど・・・「ガイド数」を増やしてみようか・・・・とりあえず1000に
ヘアサロン試作1.9m2.jpg
あ、増えた(喜)
でももふもふと言うには程遠いなあ。今度はガイド数10000でやってみよう。
ヘアサロン試作1.9m.jpg
・・・・めちゃ重!!!!フリーズしたかと思ったよ(汗)
でも毛の量的にはこれで十分な感じだと思う。ちょっとウエーブをかけてるんだけど、あんまりやわらかい感じはしないなあ。
どっちかというと柴犬とかの、ちょっと硬い毛の感じですね。
あるいは丸刈りの中学生の男の子の髪の毛とか。
猫毛というか、もうちょっと繊細な感じがほしいんですよね~。
もうちょっといろいろやってみようと思うのであります。
posted by むう at 06:54| Comment(0) | ヘアサロン | 更新情報をチェックする

もっふもふにしてやんよ

どうもず~~~っと放置していたおかげで、出会い系とかの書き込みでえらいことになってました(汗
ちゃんとまめに更新しないとだめですね。反省。
・・・でもなかなかネタがないんだよぉ~・・・

とりあえず、復帰第一弾としましては SHADEのヘアーサロン機能をいろいろ試してみようと思います
最終的にはふわふわ・もふもふの子犬・子猫が作れたらいいなあ。

さて、早速作ってみましょうか。
ええと・・・・ツール→作成→ヘアーサロン→ヘア生成・・・
とりあえずよくわからんけど毛の長さとかばらつきとかをちょっといじって・・・

ええと・・・色とか変えるにはツール→カスタム情報→ヘアテクスチャ属性設定・・・と。
わかりづらいなあ(苦笑)

とりあえず直径1.9メートルのピンクの球体に毛を生やしてみました。
E38398E382A2E382B5E383ADE383B3E8A9A6E4BD9CEFBC91.EFBC99EFBD8DEFBC93[1].jpg
どっか~~~ん!!!・・・・誰かおれのソウルジェムを浄化してくれ・・・
posted by むう at 06:46| Comment(0) | ヘアサロン | 更新情報をチェックする

2012年09月09日

法線マップ2

そんでもって、1メートル四方の正方形に材質設定をして比べてみたのがこの三枚。
最初がバンプマップ、次がノーマルマップ。最後はパララックスバンプで高さを100ミリにしたものです。
バンプテスト、バンプ.pngバンプテスト、法線マップ.pngバンプテスト、パララックス.png
・・・しまった、元画像が小さすぎて効果がいまいちだ(苦笑)
でもまあ、バンプマップに比べてエッジが効いているというのか、かなり細かい表現が出来そうな感じですね~。
ちなみにノーマルマップでは、GIMPでマップを作る際に高さとかも設定できるみたいですね。

人物のしわとか毛穴とか、結構リアリティを持って表現できそうな気がしてきました。
まあ、そんな技量は持ってないんですけどもねww
posted by むう at 17:18| Comment(0) | 法線マップ | 更新情報をチェックする

法線マップ1

SHADE12プロの追加機能で、ノーマルマップ(法線マップ)っていうのご存知でしょうか?
私はこの単語、全然知らなかったんですね、お恥ずかしい話。
マニュアルを見ると、「RGB成分を面の法線方向に置き換えて、形状に細やかな凹凸を表現します」・・・ってさっぱりわからん(笑)
凹凸表現ならバンプがあるから別にいんじゃね?とも思ったのですが。根が貧乏性なんで、あるものは使ってみないと気が済まないんですよね~。

ネットで調べてみると、グレースケールより情報量が多いためか、バンプマップよりもシャープな効果が得られる、らしいです。ふむふむ。
それでは早速マップの作り方を・・・
「nVIDIAで、グレースケールから法線(ノーマル)マップを作れるフォトショップのプラグインを配布していますので、それを使います」・・・・
・・・・フォトショ持ってるのが前提かよ・・・orz

さっそくくじけそうになりましたが、「GIMP 法線マップ プラグイン」で検索かけてみると・・・
出てきましたよ、GIMPの法線マップ用プラグイン。
GIMPえらい!製作者さん男前!女性かもしれないけど・・・
早速というか、七転八倒してインストールして、どうやらノーマルマップを作ってみました。
左が元画像。右がプラグインを使って作ったノーマルマップです。なんか色がきれいだ。
法線マップテスト2.png法線マップテスト1.png
posted by むう at 17:14| Comment(0) | 法線マップ | 更新情報をチェックする

新年早々

更新が滞っております。むうでございます。
職場の責任者さんがいきなり倒れてしまったんで、さらに休みがガタ減り(泣)
ちょっと今月は新作の製作は厳しいかも・・・

とりあえず新年用に作りかけてたふわりの表情です。
眼を大きく見開いて、口もとだけで笑う感じ。アイドル笑いとでもいいましょうか。
ちょっと小悪魔的な雰囲気になったかなと思うのですが、いかがでございましょう(汗)
31SLふわりimage.jpg
3DCGで女の子を作っておられる方は結構多いのですが、はっきりした笑顔とかを作ってる作家さんは意外と少ないのですね~。この子のはじけた笑顔が見たいな、って思う作品によく出会います。
私はとにかく、このシーンではどんな表情をさせよう、ってところから考えるタイプ。へたでもなんでもまず表情(笑)
まあ、クールビューティーみたいなのもかっこいいとは思うんですけどね。


posted by むう at 17:08| Comment(0) | 人物製作 | 更新情報をチェックする

SSS人肌実験4

追記です。肝心なSSSの効果について語るのを忘れてた(笑)

まず感じるのが、逆光部分の質感が、すごく柔らかく感じること。
硬質なマネキン人形から、ラバー人形へ変わったかな、って感じ。
同じ人形じゃん、というなかれ!
マネキンよりもラバー製のほうが良いに決まっているのだ、寝床に持ち込むためには(笑)

光沢の表現も範囲がやわらかく広がって、硬い感じがなくなりました。
不自然な「てかり」という感じじゃなく、肌が明るくきれいに見えるようになりました。
SSS実験3.jpg
いちばん嬉しいのが、影になる手前の陰影部分の表現。
(作品例の左ほほとか首の左手側の陰影。あと右手のひらとか)
以前だと単純にグレーがかかっていて、補色の関係か緑色っぽい陰影に見えて、あんまり気にいらなかったんですよね~。
SSSだとこの部分に赤みがさしていて、いかにも人肌っぽくていい感じ。

と、いうわけで結構病みつきになりそうなSSSなんですが、気絶しそうなほど時間を食うのも事実(笑)
テストレンダリングは大変なことだと思うんで、この書き込みをたたき台にして皆さんの時間を節約していただければいいな~と思います。ではまた。


posted by むう at 17:05| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS人肌実験3

とりあえず、いろいろ試した上での私なりの結論です。あくまで「人の肌」の設定の参考ということで。

1・基本設定では「拡散反射」を0.75、「透明」を0.25くらいに設定。また、「屈折」を必ず設定する(私の場合1.33。水と同じ)
2・効果設定では「バックライト」を0.3くらいに設定する。
3・ボリューム設定は「減衰距離」20mmくらい。透過色は濃い目のオレンジで、0.5が目安。散乱色は薄いクリーム色で0.95に設定したが、日焼け具合とかでいろいろかわるんじゃないかと思う。
4・人肌に限らず、SSSを使う場合は 透明・半透明体には必ず屈折を設定しないと、おかしな結果になるので注意が必要。

私の場合髪の毛はトリムマップで切り抜いているので大丈夫だろうだけど、透明度で抜いてる方には大変なことかも知れない。
それとも厚みのない短冊形状なら、大きな影響はないのだろうか。疑問はつきないがとりあえずこのへんでひと段落つけたいと思います。
読んでいただきありがとうございました。

posted by むう at 17:02| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS人肌実験2

鬼のようなレンダ時間にめげず、いろいろ試してみた結果、新たにいくつかのことがわかりました~!!!
SSS実験2・5.jpg
え~まず、さきの画像(右側)・・・・左ほほのあたり、陰影のオレンジ色の部分と表皮のクリーム色部分。
境目がくっきり出ちゃってますよね?
設定をいろいろいじっても上手くいかず・・・途方にくれてたとき、ふっと思い出したのはポリ連のスレッドでのKAZUHIKO.Nさんのアドバイス。「SSSには屈折が重要ですよ」の一言。
人肌に屈折率かぁ・・・と思いはしたものの、他に手立てもないのでやってみると、これがビンゴ!!
レンダ時間はさらに3倍くらいになったが(苦笑)見事境目が解消!いい感じであります。

あと、もうひとつ。下まぶたと眼球が、一部白とびしちゃってますね。
結論から言うと、これも屈折率のせい。
下睫毛は透明度0.2ぐらいであまり影が濃く出ないようにしてたんですが、屈折は設定してなかったんですよ。
ほんのちょっとだけ(1.08とか)屈折を設定してやると見事に白とびが解消しました!!
長くなったんでまとめはこの次に。

しかしなんとか挫折せずにすんだのもKAZUHIKO.Nさんのアドバイスのおかげです!
持つべきものは良き友、でございますな~。一方的に友達扱いは失礼かもしれませぬが・・・
いや、ほんとにありがとうございました。

posted by むう at 17:01| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS人肌実験

ちょっとSSSがわかったような気になったところで、
人肌の設定に移りたいと思います。無謀は百も承知ww
SSS実験2.jpg
手の平を~太陽に~♪じゃないけど、SSSを解説したサイトで、こういう感じの画像があったんで とりあえずマネしてみました。
・・・透けてないじゃん、手のひら(笑)
でもまあ、透け具合って「減衰距離」パラメータで決まるみたいだけど、これ以上になると指先とか耳とかが透けてみえちゃうみたいなんで。とりあえず数値は20mmです。
で、よくわからない透過光は濃いオレンジ色にして、0.5で設定。
散乱光は薄いクリーム色で0.95で設定。
で、よくある3点照明でレンダリングしたのが左の画像。
ちなみに右側はSSSを使ってない、従来の設定です。
SSSテストシーン7.jpg
・・・耳のあたりの感じはいいんだけども・・・なんかいまいちだ。
何かが間違ってる、気がする・・・・

posted by むう at 16:58| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS使ってみた6

前のシーンが暗かったので、環境光を0.2にアップ。
それから透過色を0.5に設定し、グリーンで色をつけてみました。
SSSテストシーン6_image.jpg
・・・SSSのほうは 中身まで半透明になったみたいですね~。
前のシーンでは黒いあんこみたいのが詰まってる感じだったけど。
人肌にたとえると、散乱色が表皮、透過色が真皮ってことでいいのかなあ・・・
ボリュームレンダリングでは透明度が低いと、透過色のほうしか出てこない感じですかね~
このへんはまたいろいろ試してみないとさっぱりですね、といいつつ今日の実験終わり。

次あたり人肌の設定を試してみたいところでありますが・・・どうなることやら(汗

posted by むう at 10:28| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS使ってみた5

やっぱりパストレーシングじゃきついなあ・・・
と、いうわけで大域照明なしで環境光0.1で代用、レイトレーシングでやってみました。
ほかの条件は同じ。ただしアンチエリアシングは自動。
SSSテストシーン5_image.jpg
・・・・悪くない、気がする。和菓子っぽい質感は出てるし、何よりレンダ時間が1時間ですんだ!
アンチエリアシングとレイトレーシングの質を上げる必要はありそうだけど、これならなんとか使えるんじゃないか、と思う。

また時間があれば「フォトンマップ+レイトレ」とかでも試してみようかと思っとりますが、今日のところはこれまで。

あと、右端の材質設定も貼っておきますんで、よかったら見てやってくださいね~。
SSSTEST6設定.jpg
posted by むう at 10:25| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS使ってみた4

前回の文章をアップしたあと、お友達のにいおかさんから「SSSはバックライトの設定で効果を発揮しますよ~」とのアドバイスをいただきました。
おお!ありがたや!素人が文字通り手探りでいじくりまわしてる状態ですから、こういったアドバイスはほんと~にたすかります!にいおかさんこれからもよろしくです~!!
で、早速バックライトを0.3で設定。無限遠光源を逆光で配置してみました。
あと、頭上に小さめの面光源も配置。
SSSテストシーン4_image.jpg
・・・・おおお!なんだか!!
右端のにゃんこがすっごく美味しそうだっ!
この質感なら、なんか和菓子とかに使えるかもしれない。

難点は・・・・レイトレースの品質(50)もキャッシュトレランス(1.0)とかも、特にあげていないというのに・・・・レンダリングに12時間以上かかってしまったことorz

ちなみに全く同じ条件で、SSSの2体を非表示でレンダすると、所要時間は70分くらい。
ボリュームレンダリングもそれなりに時間を食ってはいるけども、SSSの遅さはまさに桁ちがい(苦笑)
人物に使うには・・きついかなあ・・・・

posted by むう at 10:21| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS使ってみた3

IBLだけだとちょっと不安なんで、正面上方から無限遠光源もあててみました。
ついでに透明度25のパターンを3匹追加。
SSSテストシーン3_image.jpg
ありゃ、ボリュームレンダリングで散乱色(今回100で設定)の出方が違っちゃってる。
・・・ボリュームレンダリングにはIBLだけじゃだめなのか?

う~ん、SSSは・・・ピンク色の中身に白いガワがついた感じ、に見えなくもない・・・・
もう少し高解像度のデータならわかるんでしょうけど、ものすげ~時間かかるしなあ(汗)

とにかく1日かけてわかったのはこれだけorz
とりあえず・・・寝ます。

タグ:SSS
posted by むう at 08:10| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

SSS使ってみた2

マニュアルを見てみると、どうもボリューム設定には透明度の設定が必要であるらしい。
って気づくの遅っっ!!
で、前回の3体をそれぞれ「透明 50」で半透明に設定してみました。
透け具合がわかるように、背景オブジェクトにチェックを使用。
あ、あと忘れてたけど照明はIBLのみ、レンダリングはパストレ+パストレです。

SSSテストシーン_image.jpg
・・・おっ?なんかちょっとそれっぽくなってるような・・・・

耳とかつま先が半透明で、胴体とかは(特にSSSの方は)透けてない感じですね~
ボリュームレンダリングのほうのカラーテクスチャが、透明度に影響されてない感じなんだけどなんでだろう・・・・

posted by むう at 08:06| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする

2012年09月08日

SSS使ってみた。

むうでございます。
うちのサイトのBBSで、自分なりの製作記録みたいのをつけてたんですけど、やっぱり掲示板にこういうの書き込むのもなんだな~ってことで。
新コンテンツとして独立させることにしました。
へっぽこな内容ですけども、ひまな方は見ていってくださいね~。
最初のテーマはshade12プロフェッショナルに搭載されたサブサーフェイススキャタリングについて。
BBSに書き込んだ内容の転記です。


とりあえずshade12プロフェッショナルに装備されたSSS(サブサーフェイススキャタリング)ってやつを試してみようかな、というわけで・・・・
いつものにゃんこを2匹コピーして、1体(まんなか)をボリュームレンダリング、1体(右端)をSSSで設定してレンダリングしてみました。
SSSテストシーン_image.jpg
ちなみに材質データは左端、どっちもなしのもの。
SSSテストシーン設定1-1.jpg
3体とも透明度も反射もなし、ちがいはボリューム設定だけ。あと散乱色に95%でピンクを設定しました。
・・・・ど、どっか違ってるんだろうか?(汗)
とりあえず、ボリュームレンダリングはそれほどでもないけど、SSSがハンパじゃなく時間を食うことはわかった。

タグ:SSS
posted by むう at 20:13| Comment(0) | SSS | 更新情報をチェックする
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